Le contenu VR immersif est plus facile à enregistrer, modifier et découvrir que jamais. Les objectifs doubles et les logiciels de réalité virtuelle innovants du SYSTÈME EOS VR de Canon, conjointement à la disponibilité croissante des casques de réalité virtuelle connectés, transforment la façon dont les vidéos et photos stéréoscopiques immersives sont créées et regardées.
Les origines de la réalité virtuelle sont profondes, remontant à 1838 avec l'invention du premier stéréoscope, bien qu'il ait fallu attendre le milieu des années 1980 pour obtenir le premier casque immersif de réalité virtuelle. Depuis, les avancées en matière de technologie d'imagerie et de puissance de calcul ont rendu accessible davantage de contenu VR réaliste.
Grâce à son large diamètre et à sa distance de focalisation réduite, le lancement de la monture RF Canon très performante a constitué une véritable avancée en matière de technologie d'imagerie, ce qui a rendu possible le SYSTÈME EOS VR. La solution complète de Canon pour la capture de réalité virtuelle à 180 degrés stéréoscopique comprend une suite d'objectifs de réalité virtuelle stéréoscopiques, de logiciels et de plug-ins aidant davantage de personnes à créer du contenu immersif de haute qualité plus souvent. La réalité virtuelle occupe une place de plus en plus importante dans la vie de bon nombre d'entre nous, qu'il s'agisse de formation, d'enseignement ou de divertissement, et le SYSTÈME EOS VR contribue à soutenir un processus de création de contenu plus transparent.
Nous allons passer en revue certaines bases de la réalité virtuelle et expliquer la différence entre les formats de réalité virtuelle, ce qu'est un double objectif, et pourquoi la distance interpupillaire est un élément important lorsque vous souhaitez optimiser l'effet 3D.
La technologie du système EOS VR de Canon en détails
Réalité virtuelle à 180 degrés et réalité virtuelle à 360 degrés
Les deux formats de réalité virtuelle à 180 degrés et 360 degrés sont populaires. Avec la réalité virtuelle à 360 degrés, l'utilisateur se trouve au cœur de l'environnement et peut regarder dans toutes les directions, y compris derrière. Les applications « Street view » utilisent généralement ce type de présentation. Le contenu à 360 degrés peut être capturé de différentes façons en fonction de l'utilisation finale. Cela peut être fait via un appareil grand public de type « action » avec deux objectifs et capteurs l'un contre l'autre, ou une installation professionnelle utilisant des appareils et des rigs plus volumineux. Cependant, dans les deux cas, la sortie doit être assemblée pour générer un environnement à 360 degrés, et cela peut engendrer des traces d'assemblage visibles, des problèmes de parallaxe ou d'autres problèmes d'alignement. Capturer de la réalité virtuelle à 360 degrés stéréoscopique est encore plus complexe, car il est nécessaire d'utiliser un équipement plus coûteux et volumineux, tel qu'un appareil à objectifs ou capteurs multiples tout-en-un dédié ou un arrangement rig à appareils multiples.
Un casque immersif ou un casque de réalité virtuelle vous offrira une expérience plus immersive avec une visualisation de réalité virtuelle à 360 degrés ou 180 degrés. Cependant, offrir aux utilisateurs la liberté d'explorer du contenu de réalité virtuelle à 360 degrés présente des limites. Il est plus difficile de diriger l'utilisateur vers un point d'intérêt, par exemple, ou de l'aider à se concentrer sur une histoire ou un message. Créer un effet 3D dans un environnement de réalité virtuelle à 360 degrés est plus complexe et coûteux, car une image à gauche et une image à droite sont nécessaires pour chaque vue/position de l'appareil.
La réalité virtuelle à 180 degrés est le format de choix pour les créateurs de contenu qui souhaitent immerger le spectateur dans un environnement, mais également concentrer son attention au bon endroit, comme dans un film de formation, un concert ou un documentaire. Contrairement à la réalité virtuelle à 360 degrés, vous n'avez pas non plus à vous soucier de ce qui se trouve derrière l'appareil avec la réalité virtuelle à 180 degrés, car seule la partie orientée vers l'avant (demi-sphère) de l'environnement est visible. Cela simplifie le flux de capture de réalité virtuelle, car le fonctionnement de l'appareil n'a pas besoin d’être dissimulé et de contrôler l'appareil à distance. Par rapport à la capture de contenu à 360 degrés, le fonctionnement de l'appareil peut être mobile lors de capture en réalité virtuelle à 180 degrés. L'éclairage, les microphones et les autres équipements peuvent être positionnés derrière l'appareil.
Le SYSTÈME EOS VR de Canon a été conçu pour rationaliser davantage la capture de réalité virtuelle à 180 degrés tout en assurant une qualité d'image professionnelle. À l'aide d'un appareil unique et d'un seul double objectif, deux images sont enregistrées côte à côte sur un seul capteur, fournissant un fichier unique qui simplifie la conversion de réalité virtuelle et le processus de retouche.
Monoscopique ou stéréoscopique ?
D'une manière générale, il existe deux types de contenu de réalité virtuelle : monoscopique et stéréoscopique. Les deux types de réalité virtuelle peuvent fournir des vues à 180 ou 360 degrés. Tandis que le type monoscopique fournit une image 2D, le type stéréoscopique offre une expérience 3D plus réaliste et immersive.
La réalité virtuelle monoscopique permet de capturer et d'afficher des images plus facilement. Elle est créée à partir d'une image unique capturée depuis une direction à l'aide d'un seul objectif ou d'un éventail d'objectifs. Avec la vue 2D monoscopique, aucun équipement spécialisé n'est nécessaire pour visualiser le contenu : il peut être consulté sur un écran plat, tel qu'un écran d'ordinateur, un téléphone mobile ou une tablette. C'est pour cette raison que la réalité virtuelle monoscopique est couramment utilisée dans les secteurs de l'immobilier et du tourisme, ainsi que dans les applications « street view ».
Les casques de réalité virtuelle peuvent également être utilisés pour remplir le champ visuel de l'utilisateur avec du contenu monoscopique, mais l'effet 3D sera absent. La même image unique sera affichée pour les deux yeux, ne donnant ainsi aucune impression de profondeur.
Le contenu stéréoscopique capturé par l'objectif RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE ou l'objectif RF-S 3.9mm F3.5 STM DUAL FISHEYE offre une expérience plus réaliste et immersive. Il utilise deux images de la même scène, une pour chaque œil, qui sont capturées simultanément, mais sous des angles légèrement différents. Ces images discrètes peuvent être dirigées vers chaque œil dans un casque de réalité virtuelle où la différence d'angle de prise de vue crée un parallaxe et une impression de profondeur 3D.
Qu'est-ce qu'un double objectif pour la réalité virtuelle ?
Deux objectifs sont requis pour capturer les images distinctes nécessaires pour du contenu de réalité virtuelle stéréoscopique à 180 degrés immersif. Cela implique généralement un appareil stéréoscopique dédié ou des appareils et des objectifs distincts dans des rigs professionnels, qui sont souvent difficiles et longs à aligner. Les objectifs stéréoscopiques et de réalité virtuelle de Canon rationalisent ce processus, grâce à leur conception de double objectif permettant à des appareils hybrides du système EOS R et des caméras vidéo Cinema EOS compatibles d'enregistrer des images et des vidéos immersives.
Un double objectif rend les prises de vue et le flux de post-production plus efficaces. Non seulement les images à gauche et à droite sont parfaitement alignées et capturées ensemble dans le capteur de l'appareil, mais chaque diaphragme électromagnétique (EMD) associé aux deux capteurs garantit des ajustements d'ouverture précis et coordonnés pour une exposition constante sur les deux images. Le résultat consiste en un seul fichier qui n'a pas besoin que les sorties à gauche et à droite des images correspondent en post-production. Les couleurs et le niveau de luminosité seront les mêmes, ce qui permettra de réduire l'étalonnage nécessaire.
Qu'est-ce que la distance interpupillaire, et comment affecte-t-elle l'effet 3D ?
La distance entre les lentilles dans un double objectif ou un double objectif fisheye joue un rôle important pour déterminer la profondeur à laquelle l'objectif stéréoscopique ou de réalité virtuelle doit se trouver par rapport à l'objet pour créer le meilleur effet 3D.
La distance entre les centres des doubles objectifs dans un objectif de réalité virtuelle ou stéréoscopique est connue sous le nom de distance interpupillaire ou longueur de référence. La distance interpupillaire moyenne des yeux humains est d'environ 63 mm. Les objectifs ayant une longueur de référence de 60 mm, tels que le Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE et le Canon RF-S 3.9mm F3.5 STM DUAL FISHEYE, offrent ainsi un effet 3D naturel et réaliste.
Les objectifs avec une distance de référence de 60 mm produisent le meilleur effet 3D à des distances de prises de vue de 0,5 à 2 mètres. Se concentrer sur des objets plus proches ou plus éloignés engendrera une réduction notable de l'effet 3D.
Une longueur de référence supérieure est requise pour optimiser l'effet 3D pour les objets plus éloignés, tandis qu'un objectif avec une longueur de référence plus courte fournit une séparation plus forte des deux images à des distances de prises de vue de moins de 0,5 m. Le RF-S 7.8mm F4 STM DUAL offre une longueur de référence de 11,8 mm, ce qui optimise l'effet 3D à une distance de prise de vue de 0,2 à 0,5 m, idéale pour créer des gros plans dynamiques.
Angle de vue d'un objectif de réalité virtuelle
Bien que la longueur de référence détermine l'endroit où la perception de profondeur sera la plus forte, l'angle de vue de l'objectif détermine la portion de la scène qu'il peut capturer à l'horizontale, à la verticale et en diagonale (d'un coin à un autre), alors qu'un seul est pris en compte généralement : tandis que ces objectifs créent deux images circulaires, la mesure de l'angle de vue constitue le diamètre du cercle qui est le même dans toutes les directions.
Les objectifs de réalité virtuelle avec des distances focales courtes peuvent capturer un angle de vue plus large que ceux des distances focales plus longues, et cela peut créer une meilleure immersion lors d'une visualisation avec un casque de réalité virtuelle. Le Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE capture un large angle de vue à 190 degrés, par exemple, qui remplit le champ visuel d'une personne visualisant votre contenu.
Le champ visuel, ou la portion de la scène visible pour l'utilisateur à tout moment, est affecté par différents facteurs, notamment l'angle de vue de l'objectif et la petite perte qui se produit lors du processus de conversion du fichier de réalité virtuelle. Le champ visuel capturé du RF-S 3.9mm F3.5 STM DUAL FISHEYE, par exemple, est de 144 degrés, le champ visuel de sortie étant de 140 degrés après le traitement du fichier dans le logiciel EOS VR Utility de Canon. L'angle de vue d'un casque de réalité virtuelle a également un impact sur ce qui peut être vu à n'importe quel moment. Les casques qui offrent un vaste champ visuel permettent à l'utilisateur d'élargir son champ de vision sans avoir à bouger la tête.
Avec un champ visuel de 180 degrés, le Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE a une vue plus large que le RF-S 3.9mm F3.5 STM DUAL FISHEYE. Cependant, ce dernier dispose d'un angle de vue plus étroit, ce qui facilite le cadrage d'une scène sans que des objets non désirés tels que les pieds d'un trépied n'apparaissent dans le plan. Le RF-S 7.8mm F4 STM DUAL présente un champ visuel de sortie plus étroit de 60 degrés, l’équivalent de l'angle de vue central des yeux humains. Cela crée une expérience de visualisation naturelle et confortable, et facilite le cadrage de plans sans distractions, similaire à la capture de photos et de vidéos avec un objectif standard.
Vidéo spatiale et vidéo immersive à 180 degrés
Le champ visuel le plus centré sorti par le RF-S 7.8mm F4 STM DUAL crée du contenu spatial plutôt que de la réalité virtuelle à 180 degrés immersive plein cadre. La vidéo spatiale et la vidéo immersive sont toutes deux capables d'offrir une expérience de visualisation 3D via un casque de réalité virtuelle. Elles peuvent toutes deux transmettre une impression de profondeur. Cependant, bien que le contenu immersif remplisse le champ visuel de l'utilisateur et le place au sein de la scène, le contenu spatial est affiché dans une plus petite fenêtre devant l'utilisateur, agissant comme un écran de télévision 3D dans un environnement virtuel.
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