Les Golden Joystick Awards sont bien connus de la communauté des joueurs, puisqu'il s'agit des récompenses les plus anciennes au monde décernées par un vote public. La société de production Racquet Studios a été chargée de retransmettre en direct l'événement des Golden Joystick Awards de 2024 et a choisi une gamme de matériel Canon pour ce faire. Ensuite, la société a filmé le Future Games Show, un événement préenregistré mais filmé en direct, en utilisant une partie du même matériel Canon. Voici comment les caméras et les technologies Canon ont facilité les deux productions.
La 41e édition des Golden Joystick Awards a été retransmise en direct depuis un hôtel du centre de Londres. Il s'agissait d'une tâche exigeante en soi, mais cette année, le défi était encore plus grand : les prix étaient décernés en personne pour la première fois depuis 2019, avant la pandémie de Covid, et les organisateurs voulaient reproduire l'aspect et la convivialité des événements virtuels qui s'étaient déroulés uniquement en ligne pendant la période de la pandémie.
Ces événements virtuels présentaient des environnements virtuels somptueux, dont la société de production devait recréer le style graphique. En même temps, il fallait combiner cela avec une scène pour accueillir les présentateurs et les invités en direct et même un spectacle musical en direct. L'ensemble de l'événement devait être diffusé en direct sur plusieurs plateformes, sans possibilité de post-production, ce qui présentait un défi supplémentaire.
Simon Skinner, directeur général de Racquet Studios, explique comment ils y sont parvenus, avec l'aide de Rob Ruardy, directeur technique, et de Josh Lewis, directeur de production.
Comment le kit Canon a donné vie à deux productions différentes dans le secteur du jeu vidéo
Produire les Golden Joystick Awards
« Le décor était un volume DEL de 14 mètres de large avec une scène en gradins sur mesure, ce qui a permis de créer une production totalement immersive », explique Simon.
Pour filmer l'action, Simon et son équipe ont mis au point une configuration à six caméras utilisant le kit Canon. Les principales caméras étaient trois caméras PTZ CR-N500 Canon, montées au plafond du lieu de l'événement afin d'obtenir une image claire malgré la foule présente. « Des caméras montées au sol n'auraient absolument pas été pratiques dans une salle aussi bondée, c'est pourquoi les caméras PTZ ont été une véritable aubaine », explique Josh. Grâce à leur capacité panoramique, d'inclinaison et de zoom optique 15x, les trois caméras couvraient l'ensemble de l'espace de présentation.
Sur les côtés de la scène se trouvaient deux caméras professionnelles Canon XF605 montées sur des trépieds, chacune avec un caméraman, prêtes à suivre tout ce qui se passait sur la scène tout en restant relativement discrètes. Avec les caméras PTZ, cette configuration a permis d'obtenir tous les angles de vue nécessaires, du grand angle au gros plan.
Enfin, une Canon EOS C70 montée sur un cardan a fait office de caméra mobile, réalisant des prises de vue en marchant dans la salle, capturant les réactions des personnes dans le public, des moments de spontanéité et des coupes lorsque cela s'avérait nécessaire.
Les six caméras ont été gérées à distance à l'aide d'un contrôleur RC-IP1000 Canon, auquel elles ont été connectées à l'aide du protocole XC de Canon. Il peut contrôler jusqu'à 200 caméras et a été utilisé pour configurer à distance l'exposition, la mise au point et les réglages de la caméra, selon les besoins.
« Ça a fonctionné divinement bien », explique Simon. « Le kit et l'infrastructure technique étaient parfaits. »
Rob ajoute que les flux 4K de toutes les caméras s'accordent parfaitement, grâce à la technologie des couleurs unifiée de Canon. Les différents capteurs - le capteur UHD 4K de type 1,0 de la CR-N500, le capteur CMOS 4K de type 1,0 de la XF605 et le capteur Super 35 mm DGO 4K de l'EOS C70 - ont tous permis d'obtenir une large plage dynamique avec un bruit très faible dans des conditions d'éclairage changeantes, et l'autofocus a dans tous les cas « fonctionné comme nous l'espérions », explique Rob - un facteur essentiel en raison des nombreux mouvements et de l'activité constante tout au long de l'événement. Outre l'AF par détection des yeux et le suivi intelligent de la tête de l'EOS C70 et de la XF605, la fonctionnalité de suivi automatique des caméras PTZ s'est avérée particulièrement utile, ajoute-t-il.
Possédez-vous un équipement Canon ?
Filmer le Future Games Show
À la suite de leur expérience avec les Golden Joystick Awards, Racquet Studios a produit l'édition de printemps du Future Games Show trimestriel, la vitrine phare des jeux numériques de GamesRadar, qui a atteint une audience mondiale de près de 10 millions de téléspectateurs.
« On s'attaquait à quelque chose de bien différent. Il s'agissait d'une production virtuelle préenregistrée en studio plutôt que d'un événement en direct, mais elle devait également être tournée devant un décor virtuel et filmée en direct », commente Simon. Rob explique que « pour éviter le moiré, nous avons décidé de ne pas utiliser d'arrière-plan DEL - même en éclairant un arrière-plan vert pur, le moiré peut toujours poser problème, quelle que soit la caméra utilisée. Le rendu de trois murs DEL synchronisés en même temps nécessite également une grande puissance de calcul. Nous avons décidé d'opter pour l'écran vert, car nous pouvions utiliser les compositeurs Blackmagic Ultimatte pour composer les flux en temps réel et obtenir un résultat similaire ».
L'émission a été tournée en studio sur un fond vert chromatique de 8 mètres de large. Il s'agit d'une production virtuelle sur fond vert avec plusieurs caméras et un arrière-plan virtuel créé dans Unreal Engine.
La caméra principale était une caméra cinéma Canon EOS C500 Mark II associée à un objectif Canon Flex Zoom CN-E 45-135mm T2.4 L F / FP et montée sur un bras de potence, avec un téléprompteur sans fil.
Le support des métadonnées avancées des objectifs Canon Flex Zoom comprend la technologie Cooke /i et les protocoles Zeiss eXtended Data, et l'objectif les transmet directement à un module de suivi connecté en temps réel, ce qui permet une précision et une exactitude totales.
Pour les caméras rapprochées, le tournage a utilisé deux caméras PTZ Canon CR-N500, placées de part et d'autre. Chacune a été contrôlée sans fil à partir d'un contrôleur dédié - dans ce cas, l'un était un Canon RC-IP100 et l'autre un Canon RC-IP1000. L'équipe a choisi ces caméras en raison de l'expérience acquise lors de la remise des prix : « Les caméras PTZ nous intéressaient dans le domaine de la réalité virtuelle en raison des données de mouvement en 3D qu'elles pouvaient produire », explique Rob. Ils intègrent également le protocole FreeD essentiel pour envoyer de manière transparente les données relatives à la position de la caméra et à l'objectif à Unreal Engine sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un dispositif de suivi.
« Cela a permis d'éliminer une grande partie des difficultés liées à l'utilisation de plusieurs solutions de suivi de caméra pour ce type de production. »
Technologie de production virtuelle
L'équipe s'attendait à ce que l'intégration des caméras PTZ au kit Canon Cinema EOS soit un véritable test, explique Josh. Il était essentiel d’avoir des caméras permettant un visionnage continu, mais la technologie de couleurs de Canon était la seule chose nécessaire, ainsi que les options variées des caméras, notamment le XLR, HDMI et SDI. Le rendement des caméras PTZ en 4K, le UHD et la gamme d’enregistrement de l'EOS C500 Mark II incluent le 4K, le UHD avec un suréchantillon à partir du capteur de pleine image 5,9K, qui supprime le moiré et réduit le parasitage, ce qui permet une qualité d’image supérieure.
L’équipement du studio incluait une plateforme d’éclairage qui produisait un éclairage d’imagerie dynamique alimenté par Unreal Engine en temps réel, ajoute Rob. « Tout cela fonctionnait grâce à des serveurs médias Disguise, RX-2 et VX-2, qui géraient également les calibrations des caméras, les conduits Unreal Engine et le tapis de l’extension du fond vert afin d’étendre la taille du studio au-delà de ses capacités physiques. »
Rob fait les éloges des performances de l'objectif CN-E 45-135mm T2.4 L F / FP avec son « incroyable T2.4 sur toute l’espace focal et sa vue cinématique permettant d’ajouter un écran DEL à l’extérieur de l’objectif pour éviter tout moiré - c’est un très bel objectif, incroyablement utile pour toute production virtuelle. »
Simon ajoute que Racquet Studios a récemment combiné cet objectif avec la Canon EOS C400, qui, avec l'EOS C80 est compatible avec encore plus de données d’objectif et de caméras pour la production virtuelle et le VFX grâce au protocole CV.
« L’EOS C400 fait vraiment toute la différence sur le marché de la production virtuelle », dit-il. « Nous avons hâte de l’utiliser davantage pour différentes productions. »
Canon pour la production de films virtuels
Racquet Studios a fait ses débuts en tant qu’agence créative traditionnelle, travaillant dans la photographie et les vidéos destinées aux entreprises avant de s’étendre et de commencer à incorporer des productions virtuelles quand les projets ont été suspendus ou annulés à la suite de la pandémie.
« La plupart des autres personnes travaillant dans la production virtuelle ont plutôt une éducation liée à la technologie. Ce qui nous différencie chez Racquet, c’est que nous venons d'un environnement créatif », explique Simon.
Il s’agit véritablement de l’approche de l’équipe de production à l’heure de choisir un kit : qu’est-ce qui peut nous aider à donner vie à notre vision ?
« Nous travaillons avec plusieurs partenaires en matière de technologie, mais nous avons vraiment eu le coup de foudre pour Canon », ajoute Simon.
À mesure que le secteur de la production virtuelle se développe, Canon devra certainement faire face à de nouveaux défis, tout comme Racquet Studios lors du streaming en direct du 41ème Golden Joystick Awards et le tournage du Future Games Show sur un plateau virtuel. Mais Simon est certain que le kit de Canon les aidera à faire face à de tels défis. « Les solutions de Canon n'ont cessé d’évoluer, de détecter les problèmes et de mettre sur le marché des produits pour nous aider et nous faciliter la vie. »
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